游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?
一,游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?
因为“魂系列游戏”也满足了一部分核心向玩家的需求。
谈起以《黑暗之魂》为代表的核心向游戏,很多玩家第一时间想起的肯定是那超高的难度,以及砍一刀就得跑的毫无“爽感”的战斗方式。毫无疑问,魂like游戏应该是目前游戏界最硬核的游戏系列。
题主有言《黑暗之魂》的成功,其实事实并非如此。
[黑暗之魂]
《黑暗之魂》前作《恶魔之魂》最初上线时,索尼并不待见这款游戏。正如如今的非核心向玩家看待魂like一样:这种游戏难度高,操作反人类的游戏有什么存在价值呢?正当索尼对《恶魔之魂》不理不睬时,一些核心向玩家站了出来,默默宣传这款游戏。毫不客气的说,如果没有最初的一部分核心向玩家,也不会有现在《黑暗之魂》系列,以及后来的魂like。
虽然《黑暗之魂》颇具盛名,但真正通关,甚至亲身体验的玩家少之又少,它一直都是小众向游戏。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他们只是跟风购买,通关全靠云。[只狼]
好吧,说着说着感觉偏离了题目。其实这么一大段只是想告诉题主:魂like对于大众而言是难度的代表,但对核心向玩家来说,即是盛宴。而在我看来,魂like只所以有市场可以归结为以下几点:
- 核心向玩家的差异化需求
- 硬核且拟真的战斗方式
- 游戏成就感
游戏成就感是每款游戏设计的核心环节,几乎每个游戏都在积力给玩家带去成就感。举个例子,在MMO里,你首通了世界boss,解锁了某个极品称号。这是都可以满足玩家对于成就感的需求,而成就感则对应玩家的创造。
[黑暗之魂]
而魂like游戏则是将成就感融入到了游戏过程中,一个boss你打了一百遍都没过,这时你的体验完全是负面的。但在这100遍尝试中,你逐渐发现boss的出招的规律,一遍遍学习如何规避伤害。到了第101遍,你依靠自己对boss的学习观察,一举击破boss。此时,你的游戏成就感就不需笔者多说了吧!
结语最后列一个魂like游戏单,推荐大家体验一下
- 《黑暗之魂》系列
- 《只狼》
- 《仁王》
- 《血缘诅咒》
好了。这就是我的看法,你对此怎么看?欢迎留言讨论。
个人认为《黑魂》的成功主要源于其丰富的游戏性,衡量游戏最重要的亮点:游戏性与剧情深度,两者《黑魂》都做到了极致。
魂系列的游戏性不在于动辄上百G的内存,其本身游戏机制的高难度,多样性搭配,多周目通关的体验,以及极致操作给玩家带来的成就感,让《黑魂》本身体量不大的游戏内容给玩家翻倍的体验。相比于某些3A大作开放世界,沙盒游戏那些重复度极高,满地图跑无意义的收集要素,魂系让玩家更加痴迷。
极具深度的剧情内容相比于很多游戏的线性剧情,宏大的世界观直接展现在玩家面前,《黑魂》的世界靠碎片化的对话以及物品描述,将一个巨大的世界拆分成无数碎片展现在玩家面前,你无法直接获得游戏的故事,然而可以从只言片语中加上自己的脑补窥探到那个宏大的世界。而且这并非是对游戏的过度解读。因为种种证据确实表明,宫崎英高是写出了完整的故事,然后故意将其拆分再放到玩家面前。也由此产生了无数魂学家的狂热。
利用到极致的地图设计比起直接给一个地图让你去找物品,黑魂的地图将物品分散在各个角落,当你去探索地图时无意将就会发现某些惊喜。这极大丰富了地图的利用率。而且网状地图的结构让玩家可以随意穿梭地图的各个角落,有时候一个地图只有一个存档点,却从左到右完全不同的走法更加完美的利用了整张地图。
认为黑魂反人类的人游戏玩的少。黑魂只不过是上手难而已,有些游戏在视角上作文章,譬如生化6,视角能把人玩死。
因为有难度就可以区分玩家了啊,菜鸟和大神。就如同lol里的王者和青铜,你觉得谁厉害?谁更能吸引人的目光?说白了就是为装逼啦。当然游戏本身也要不差才行。
总结:以上内容就是99折扣手游提供的游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?详细介绍,大家可以参考一下。
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