骨灰级玩家津津乐道的「游戏性」究竟是个什么东西?(游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏)
一,骨灰级玩家津津乐道的「游戏性」究竟是个什么东西?
大家好,我是头条认证的游戏制作人。在头条初来乍到,我来向大家回答关于游戏的问题,欢迎大家留言评论相互交流,喜欢的朋友点击关注。
关于游戏性对于新玩家来说,一直都是一个很玄学的问题。因为新手玩家接触的游戏比较少,游戏年龄低,思考角度偏玩家向,所以在理解游戏的“游戏性”上会跟不上骨灰级玩家的节奏:骨灰级玩家说某个游戏的游戏性很强,但自己觉得好像都差不多?
其实,新手玩家对待游戏的认知,就好比新手司机在开车。新手司机拥有一部车时,即便是参读官方各种详细说明,那也只是停留在数据层面,哪有老司机开十几年车,触碰到车的各种实际应用场景的感受呢?这样打比方的话,就比较好理解新手为什么不懂游戏性的问题了吧。那下面将向大家详细介绍游戏性的科学定义。
所有的系统的分析都是需要经过量化过程,我们才能得知一二。游戏的游戏性也是可以通过量化来展现我们面前。在游戏制作领域里,游戏性的量化是通常是这样的:
1.包装
游戏的包装内容包括很多,这里列举主要几个方面引发大家思考:
1)启动图标:一个好游戏,都是从下载图标就开始武装其游戏性了
2)登录Logo:很多游戏都使用了精美了角色原画来吸引玩家,例如:DOTA时连网
3)游戏CG:充满导演情怀的制作人,都会让自己的作品给玩家展示一个世界观的CG
4)游戏背景音乐:音乐某种意义代表了游戏的基调,听的舒服才能继续玩
5)游戏环境音效:射击游戏特别重要的标准之一,可以听枪响判断敌人位置和方向
6)游戏特效:精准的表达游戏操作反馈,例如受击、combo连击次数等等
以上的量化点包括,但不涵盖全部。这里主要用于回答问题,解释核心要素即可。详细的知识可以关注后的专栏里详细向大家介绍。
2.内容
游戏的内容是根据游戏系统来划分的,这里简单来PRG游戏的系统举例:
1)升级:所有线性游戏都需要升级来完成,例如:达到下一个关卡,必须角色升级到更高的等级;再或者想要装备一把武器,需要达到某个等级。
2)关卡:大多数游戏性很强的游戏,都是有关卡场景的。关卡的多少也决定了一个游戏的游戏性,例如同样的玩法规则下,一个100关卡的俄罗斯方块,绝对游戏性超过1个关卡的俄罗斯方块。
3)角色:角色在游戏中有不可替代的地位,一个没有角色的游戏,往往我们只能称作是小游戏。是的,俄罗斯方块又中枪了,这种没有角色的游戏,即便玩法很好玩,但以目前的游戏评比标准,冲击量只能为休闲益智小游戏。
4)武器:有角色后,通常都会配备武器。它是玩家操作角色交互的灵魂,也代表了玩家的主要攻击方式。例如,同样设定的是一把剑,可是有的游戏给玩家的剑可以吸附怪物的属性,变成光剑、毒剑、冰剑等等。这样的设定,游戏性就比同类产品高出一筹。
5)道具:这是制作人给玩家的设计的附属功能。在游戏,被砍一刀就会掉血,肯定会设计一些补给品给玩家,如果补给品太多了,玩家就没有危机感,游戏性也就变差。如果补给品太少了,游戏难度太高,玩家也会干不满意。还有其它的设定,例如在荫蔽的草丛中等待血值恢复,减少补给品的数值带来的平衡性问题。这些都涉及了游戏性的高低之分,好的游戏一定是人性化的设定,符合玩家的预期。
以上的量化点包括,但不涵盖全部。这里主要用于回答问题,解释核心要素即可。详细的知识可以关注后的专栏里详细向大家介绍。
3.服务
一个游戏除了让玩家登陆,享受玩法,还远远不够,如果没有这些服务也是不够的:
1)DLC扩充地图:单机游戏最有诚意的做法,让玩家有机会体验更多的地图关卡。
2)系列续集:通常是制作团队垂直于单个游戏IP,进行深度开发原有游戏所有游戏内容的新的游戏玩法。想想最终幻想为什么游戏性极强,那是因为这个系列已经开发了14代产品,能想到的玩法和给到的内容都给了玩家。
3)运营活动:网游标配,联网游戏如果没有官方开展的活动,都是不健全的。以后新手玩家如果发现网游没有活动,都可以理直气壮的说游戏性差。
4)竞技比赛:属于游戏附加值内容。例如为什么吃鸡游戏内容远没有家用机射击游戏的内容丰富,确能吸引众多的粉丝不断地加入。如果没有竞技比赛的支撑,没有诱人的现金奖励,怎么吸引职业游戏玩家的加入提升游戏人气。
5)直播引流:同样属于游戏附加值内容。能够有直播流量的游戏,都会被玩家青睐。玩家可以通过这样的游戏获得粉丝,不仅可以游戏还能获得朋友,这样的游戏,它的游戏性已经超越了产品本身的评判,而是其背后的利益链。
游戏是一个各方面综合艺术结合的产品,而艺术通常是无法量化的。许多极具艺术价值的游戏产品,它们比起上面列举的量化内容,更具有其它游戏性的价值体现。
1)风之旅人
玩过这个游戏的玩家都知道,游戏的不仅有极美的画面,而且游戏的机制传达出一种让人引起强烈共鸣的情感。这样的游戏,其游戏性在艺术表达层面已经超出了同题材、同类型的游戏,因此也可以究其艺术游戏性,称得上极佳的产品。
2)纪念碑谷
大多数苹果手机玩家都会苹果商店安利被纪念碑谷,这款游戏融合众多的游戏界的奖项。同样,前面RPG游戏里列举的量化标准无法诠释这种游戏的游戏性了,因为它本身就属于很少量发行的独立游戏。通过光学和人眼错觉来进行的特殊游戏,从而激发人们的游戏欲望,无法一招鲜,吃遍天。
3)地狱边境
喜爱独立游戏的玩家可能都会接触到这款游戏,这款游戏在steam、苹果、安卓手机都有同步发售。游戏营造的不是唯美的世界观,而是一个令人感到恐惧害怕的压抑的场景。玩家在只有黑白颜色的世界里探索前行,在黑暗的边缘,努力地寻找光明,让自己不被黑暗吞没。因其关卡设计上制作精良,加上独特的世界观氛围,在众多千篇一律的过关游戏中,脱颖而出。
通过以上对游戏量化和非量化的具体分析,相信大家已经开始有了一个全面清晰的认知。想要更加的了解透彻,还需要平常多玩游戏,多反思游戏制作的优劣。骨灰级玩家之所有能体会到游戏的游戏性,就是在同一个游戏里,花更多的时间去钻研游戏的各种可能性,从而了解的内容也远超过普通人甚至是制作人的认知。
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二,游戏性的定义
游戏性对于每个人是不同的,有人喜欢多玩法多操作,有人喜欢电影化剧情演出,有人喜欢刷刷刷。
在我身边就有很多的例子,我一个室友就喜欢玩那种挂机聊天的游戏,我经常看他手机放在那里,然后盯着屏幕,然后我问他:这种游戏有意思吗?他说:有啊,你不懂这游戏的乐趣。好吧,我确实不懂这种游戏的乐趣,正如我喜欢玩联盟,刀塔,真三这些操作型游戏一样。
还有很多朋友喜欢玩那种3D游戏,比如剑侠情缘什么的,我也曾经试着去玩了一段时间,但是完全体会不到这游戏的乐趣,而且玩多了会觉得头晕目眩,不过这游戏的风景是真的好,这个要点个赞。
而我姐夫就喜欢玩那种传奇类型的游戏,每天晚上9点守着打架,召唤同帮派的人一起打boss。说实话,如果不是我偶然间发现,我真以为现在没人会去玩那种传奇类型的游戏了。
也有很多同学喜欢那种2D游戏比如:DNF,冒险岛之类的啊。而女生有很多喜欢那种换装类型的游戏。
我也在后来慢慢的体会到,既然一个游戏存在,就必然有喜欢它的人,每个人的游戏性是不同的。应了那句话:存在即合理。
三,游戏性是什么pdf
“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;但在英文中,“游戏性”(Gameplay),可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。“游戏性”来源于英文“Gameplay”,该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文。由于时间久远,当时作者所指的游戏性实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,与现在的普遍概念略有出入。而且由于语言的关系,中英文中的“游戏性”含义也略有不同:游戏性可以被如此描述:
1)
游戏性首先不等同于“游戏的性质”,游戏具有极为多样的属性,其中或者是重要的属性,或是次要的属性,或是普遍的属性,或是部分的属性,它们的集合并不能被称为“游戏性”,而更多地可被称作是“游戏的性质”。
2)
使得某一项活动能够被称之为游戏的特性。
使得某项活动具有游戏核心性质的特性的集合
游戏中能够促使游戏者产生自我奖励反馈的特性的集合
四,游戏性原则是指什么
游戏性很复杂。简单说包括了游戏所处的核心位置,可重玩性,游戏的深度和广度。
总结:以上内容就是99折扣手游提供的骨灰级玩家津津乐道的「游戏性」究竟是个什么东西?(游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏)详细介绍,大家可以参考一下。
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